B站欲借虚拟艺人业务突围,需跨过成本、技术两道坎

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蓝鲸TMT记者 新月

二次元盛会Bilibili Macro Link(后文简称“BML”)于不久前正式闭幕,据主办方B站后来 发布的公告显示,其将收购BML转过身的运营公司超电文化大多数股权,欲发力二次元商业化。

B站相关负责人告诉蓝鲸TMT记者,未来超电文化将负责哔哩哔哩虚拟偶像业务的运营,双方将围绕着线上与线下联动以及UP主商业化展开织密密的协作,形成更好的业务协同效应。

超电文化所积累的小量UP主资源和MCN经验是这场交易转过身最值钱之处。截至目前,超电文化共拥有独家签约UP主超过60 人、累计B站粉丝量超960 0万。借此,B站包装、运作虚拟艺人的能力有的是得到提升。

目前,B站的营收主要来自于游戏和直播两大业务,但这两大赛道的竞争尤为激烈,B站不得不借新业务拓宽盈利路径。在发力虚拟艺人业务后,这项业务的发展情況及盈利能力对B站而言就显得很糙重要,不过何如让虚拟艺人演出对技术要求极高,制作成本也居高不下,短期内或仍难以帮助B站突围。

游戏、直播领域竞争加大,B站欲借虚拟艺人突围

作为国内最具代表性的二次元聚集地,B站拥有庞大却不易盘活的二次元资源。近两年,除了推出店铺平台和付费会员外,B站还和淘宝等协作,尝试在内容电商及IP商业化运营上寻找何如让。但从财务数据来看,其游戏与直播业务的地位仍难以撼动。

根据B站2019年第一季度的财报显示,截至2019年3月31日,移动游戏业务净收入8.73亿元,占总净收入63.5%,为最主要的营收来源;其次为游戏业务衍生的直播,二者合计占比超过60 %。此外,电商业务占比6.9%,与此前的业务构成比例基本维持不变。

但从行业层面看,国内二次元游戏产业何如让过后开始乏力。根据前瞻产业研究院《2019年二次元产业全景图谱》数据显示,二次元游戏市场增长已总出 疲软,行业同比增长幅度由2017年的44.8%大幅下降至19.5%。

另一方面,直播作为游戏的重要渠道,也正迎来更加激烈的竞争。

在短视频行业,抖音、快手正投入更多资源。7月底,快手否认推出“百万游戏创作者扶持计划”,争夺更多的主播和游戏内容创作者来到自家平台。在游戏直播行业,斗鱼被曝进军日本,而在其后来 ,欢聚时代则收购海外较为知名的直播平台Bigo LIVE,以及短视频社交平台LIKE等社交应用,在东南亚、南亚、中东和美国等地区和国家拥有一定影响力。

B站此时加码布局虚拟艺人业务,势必正是看重了其他新娱乐形态学 转过身的商机。回顾以往,BML已举办6年,虚拟艺人演唱会也已举办了3年,观看人数规模从最过后开始的60 0人上涨数十倍至过万人。在今年BML VR上,初音未来、洛天依等大咖级虚拟艺人的齐聚象征有三个 巅峰。

记者获悉,目前有数万B站UP主围绕虚拟歌姬进行创作和传播。以洛天依为例,在B站就拥有60 00首以上的原创音乐作品;B站虚拟主播数量在2019年第一季度也超过60 00,观看人数超过60 0万。

然而摆在B站转过身的一大难题是,“星”该何如去追。财报显示,今年第一季度B站共有1.01亿月活,其中移动端月活达到8860 万,但月付费用户却才刚至60 0万。艾媒咨询在2018年二次元市场研究报告中指出,中国二次元用户中,24岁以下用户占比67.5%,75.9%的用户月收入在60 00元以下。用户群体年轻化,导致 变现天花板有限;但伴随着年轻群体的成长,未来二次元文化会进一步得到普及。

东方证券分析师项文倩指出,随着Z世代成何如会主流人群,二次元文化也从传统意义上的“内容消费品”成为了Z世代的审美形式与价值观的体现,其主要特点之一便包括追星。

显然,业内也意识到了其他新兴娱乐形态学 所带来的何如让。如今,直播、短视频等各家平台有的是 不同方向进行尝试,但遗憾的是,至今仍鲜一群人才能将其他模式顺利跑通。

虚拟艺人或叫好不叫卖,成本与技术难题待解

“虚拟形象的盗版难题很严重。”一位业内知情人士向记者透露。而这仅仅何如让虚拟艺人当下所面临的无数难题之一。

从事虚拟形象技术开发的刘洋(化名)表示,当下虚拟艺人的线下演出对技术要求不够。大每项依靠纯动画舞蹈,若要实现真人一般的效果都要小量的电脑进行渲染,成本巨大。因而现今大多数的形象都总出 在荧幕中。

在成本侧,星瀚资本高级投资经理黄珊珊告诉记者,目前行业所推广的技术和前几年相比差别不大,纯CG的制作成本市场上难以下降。在收费上,不少制作仍以每分钟何如让每帧几万至几百万元收费。

一场虚拟的演唱会,看似省去了传统艺人表演中经纪公司的分成,但我我想要将其变为赚钱利器目前还为时尚早。

“现在你们玩的,实际上还是把语音技术和虚拟形象技术做结合落地。后来 的动画有的是 电脑做,全都 基本都都要渲染和后期,制作成本非常高。虚拟形象如今在消费层的应用方向何如让将成本降低。”刘洋表示。

何如让,用户看多更多的还是在具体实际场景中的应用,比如新闻播报、相机美拍等;而娱乐场景中的应用尚处发展初期。

“大公司中,腾讯推出了无限王者,爱奇艺推出了RichBoom,定位在二次元至三次元之间。其他策略对于出圈的粉丝会比较有吸引力,即便如此,出圈其他也非易事。”据悉,无限王者为腾讯旗下游戏《王者荣耀》中几位游戏角色所组成的团体,RichBoom则是爱奇艺旗下虚拟乐队,其中虚拟制作人Producer.C则在综艺《我是唱作人》中总出 。

除此之外,腾讯还曾尝试让虚拟角色“荷兹”借综艺《明日之子》出道,但事与愿违,被质疑黑幕。

黄珊珊认为,细分市场催生的关键在于不同环节的商业化水平。我随便说说5G的到来才能在有限程度上改善线上线下的观看体验,但技术的关键仍在CG和全息技术。非要同時 解决成本和技术的难题才有何如让形成线下产业。

“现在,虚拟艺人的运作和传统艺人何如让比较接近,其价值绝对不仅限于娱乐产业。目前商业开发主要还是集中在衍生品、IP授权,受众有的是 亚文化小圈层,这何如让有三个 过渡的形式。如今资本方对其他行业的判断主何如让集中在偶像的核心竞争力,何如把控下游(直播、社交),将内容展现形式结合起来。这对于公司运转非常关键。”黄珊珊表示。